Meksykanka

Z BanjaWiki
Wersja z dnia 11:07, 12 mar 2016 autorstwa Tukan (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę " '''Meksykanka''' (zwana też markietanką, mazowszanką, marsjanką itd.) to gra strategiczna w kości. Jest to gra wymagająca sprytu, przebiegłości i umiejętnośc...")
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Meksykanka (zwana też markietanką, mazowszanką, marsjanką itd.) to gra strategiczna w kości. Jest to gra wymagająca sprytu, przebiegłości i umiejętności blefu.

Jedne z najstarszych zachowanych kości do gry w meksykankę znajdują się w zbiorach starożytnej sztuki egispkiej w Luwrze.

Optymalna liczba graczy

Od pięciu do siedmiu.

Wymagania sprzętowe

  • dwie standardowe kości do gry
  • nieprzezroczysty plastikowy kubek
  • gładki blat
  • coś do zapisywania wyników (skuch)

Odczytywanie wyników rzutów

Rzuca się zawsze dwiema kośćmi. Jeśli wypadną różne liczby oczek, to większa jest cyfrą dziesiątek, a mniejsza – cyfrą jedności. Jeśli liczba oczek na obu kościach wypadnie równa, to jest to cyfra setek. Wyjątek stanowi wynik: jedno i dwa oczka – jest to tzw. meksykanka. Możliwe są zatem następujące kombinacje:

Banjaki podczas gry w meksykankę przy świecach (a właściwie – przy podgrzewaczach)
31 Kość3.gifKość1.gif
32 Kość3.gifKość2.gif
41 Kość4.gifKość1.gif
42 Kość4.gifKość2.gif
43 Kość4.gifKość3.gif
51 Kość5.gifKość1.gif
52 Kość5.gifKość2.gif
53 Kość5.gifKość3.gif
54 Kość5.gifKość4.gif
61 Kość6.gifKość1.gif
62 Kość6.gifKość2.gif
63 Kość6.gifKość3.gif
64 Kość6.gifKość4.gif
65 Kość6.gifKość5.gif
100 Kość1.gifKość1.gif
200 Kość2.gifKość2.gif
300 Kość3.gifKość3.gif
400 Kość4.gifKość4.gif
500 Kość5.gifKość5.gif
600 Kość6.gifKość6.gif
Meksykanka Kość2.gifKość1.gif

Zasady gry

1. Gracze siadają wokół blatu.

2. Wszyscy kolejno rzucają obiema kośćmi. Ten z graczy, który uzyska najwyższy wynik, rozpoczyna grę.

3. Gracz rozpoczynający grę rzuca kośćmi zakrywając je kubkiem. Następnie sprawdza wynik unosząc lekko kubek, tak by pozostali gracze nie byli w stanie zobaczyć kości.

4. Gracz przesuwa kubek z leżącymi pod nim kośćmi (należy to czynić na tyle ostrożnie, by kości nie obróciły się pod kubkiem) w kierunku gracza siedzącego po jego lewicy, mówiąc jakąś liczbę. Może to być dowolna liczba naturalna, nawet taka, która nie może być wynikiem rzutu kośćmi (np. 1, 10, 99, 142857 itd.).

5. Gracz, który otrzyma kubek z kośćmi, ma trzy możliwości.

a) Może sprawdzić poprzedniego gracza. Podnosi wtedy kubek tak, by wszyscy gracze mogli zobaczyć leżące pod nim kości. Jeżeli liczba, którą powiedział poprzedni gracz jest nie większa od wyniku rzutu kośćmi, sprawdzającemu zapisuje się tzw. skuchę. Jeżeli jednak poprzedni gracz podał liczbę większą od wyniku rzutu kośćmi, to on dostaje skuchę.
b) Może przesunąć kubek do kolejnego gracza bez sprawdzania poprzedniego. Musi jednak powiedzieć jakąś liczbę większą od tej, którą powiedział poprzedni gracz.
c) Może wreszcie próbować przerzucić wynik poprzedniego gracza. Rzuca więc kośćmi bez sprawdzania poprzedniego wyniku i sprawdza nowy wynik, nie pokazując go pozostałym graczom. Następnie przesuwa kubek do następnego gracza mówiąc jakąś liczbę większą od tej, którą powiedział poprzedni gracz.
W obu przypadkach b) i c) gracz ryzykuje, że następny gracz go sprawdzi. Jeśli wynik pod kubkiem będzie niższy od podanej przez niego liczby, to on dostanie skuchę.

6. Czynności te są powtarzane dopóki któryś z graczy nie dostanie skuchy. Wówczas gracz siedzący po lewicy tego, który dostał skuchę zaczyna cały cykl od nowa (punkt 3). Gracz, który uzyska trzy skuchy odpada z gry.

7. Jeżeli któryś z graczy wyrzuci meksykankę, czy to rozpoczynając grę, czy też przerzucając poprzedniego gracza, podnosi kubek pokazując wynik następnemu graczowi, który w dwóch próbach musi co najmniej raz wyrzucić również meksykankę. Jeśli mu się uda, jego poprzednik dostanie skuchę, jeśli nie - skuchę dostanie on.

8. Wygrywa ten z graczy, który dotrwa do końca, gdy wszyscy pozostali odpadną z gry z powodu zdobytych skuch.

Przykładowe rozgrywki

Gracz Co robi Wynik pod kubkiem Zgłoszona liczba Komentarz
A rzuca 52 52 A rozpoczyna grę.
B przerzuca 65 65 Wyniki do 54 uważa się za niskie i łatwe do przerzucenia (prawdopodobieństwo nie mniejsze niż 1/2), więc B przerzuca bez wahania.
C sprawdza 65 C wątpi, że uda mu się przerzucić 65 (musiałby wyrzucić co najmniej 100), woli więc sprawdzić. Okazuje się, że pod kubkiem rzeczywiście jest 65, zatem C dostaje pierwszą skuchę.
D rzuca 200 198 D celowo zaniża wynik. Przy dobrej współpracy z E i z A może w ten sposób zaszkodzić B.
E podaje dalej 200 199 E domyśla się, że pod kubkiem jest 200, a więc nic nie ryzykuje podając kubek dalej i zwiększając deklarację o jeden.
A podaje dalej 200 200 A postępuje tak samo, jak E.
B przerzuca 43 399 B również domyśla się, że pod kubkiem jest 200, toteż nie zamierza tego sprawdzać, gdyż oznaczałoby to skuchę dla niego. Nie ma też sensu przesuwać kubka dalej i zgłaszać np. 201, bo C na pewno by go sprawdził. Choć nie udało mu się przerzucić dwustu, próbuje w desperacki sposób zablefować wykorzystując ten sam trik, którego użył przeciw niemu D.
C sprawdza 43 C nie daje się jednak nabrać i B dostaje skuchę.
C rzuca meksykanka meksykanka C wyrzuca meksykankę.
D rzuca 51; 600 W żadnej z dwóch prób D nie udało się wyrzucić meksykanki, w związku z czym dostaje skuchę.
E rzuca 31 64 Mimo że nic go do tego nie zmusza, E blefuje znacznie zawyżając wynik, żeby utrudnić grę A.
A podaje dalej 31 65 A spodziewa się, że E wyrzucił 65 i zaniżył wynik, by znowu zaszkodzić B.
B sprawdza 31 Zrażony poprzednią skuchą B postanawia tym razem sprawdzić kości. Okazuje się, że słusznie – tym razem to A dostaje skuchę.
B rzuca ? Kości ustawiły się jedna na drugiej. Trzeba rzucać jeszcze raz.
B rzuca 54 54
C przerzuca 41 62 C nie udało się przerzucić stosunkowo łatwego wyniku 54. Blefuje więc dość asekuracyjnie.
D przerzuca 65 63 D przerzuca 62 o trzy, ale zaniża wynik, by nadać mu pozory blefu (gdyby nie udało mu się przerzucić starałby się blefować jak najniżej, podobnie jak to robił C).
E sprawdza 65 E daje się nabrać. W ten sposób każdy z graczy ma już po jednej skusze, a więc gra zapowiada się emocjonująco.