Rzucili mięso

Z BanjaWiki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Kolejka do sklepu (1984 rok)

Rzucili mięso albo Upiory PRL-u – gra planszowa autorstwa Marka Mikosa (pomysł i scenariusz) oraz Jacka Gwałowskiego (grafika) wydrukowana w Gazecie Wyborczej z 22 lipca 2000 r.; odkryta dla banjaków przez Kostka, a udoskonalona poprzez zwiększenie fomatu i zalaminowanie przez Judka.

Tło historyczne

Kartka na mięso

"Rzucili mięso!"okrzyk wywoławczy do szturmu na sklepy. Mięso rzucano najczęściej w godzinach porannych, więc aby je kupić trzeba było wyjść wcześniej z pracy. Najmniejszą porcją kupowanego mięsa był kilogram lub jego wielokrotność. Najlepszym wyjściem było posiadanie babci albo dziadka na emeryturze, którzy mogli stać w kolejkach. Wadą tego rozwiązania było to, że nie mogli oni udźwignąć więcej niż 10–15 kg zakupów.

— ze strony o wspomnieniach z dzieciństwa w peerelu

Wymagania sprzętowe

  • plansza
  • kostka
  • pionki

Zasady gry

Wprowadzenie

Rozgrywka rozpoczyna się 21 lipca o godzinie 6 rano. Twój sąsiad dzwoni do drzwi: na drugim końcu miasta rzucili mięso na kartki! W drugim sklepie będzie dziś wołowina z kością bez kartek i pasztetówka, a w trzecim piękna szynka spod lady (za watę).

Musisz zorganizować rodzinę, by jak najszybciej dotrzeć do wszystkich tych sklepów. Wygrywa ten zawodnik, który pierwszy zrobi zakupy w trzech mięsnych, kupi chleb oraz białą i czerwoną materię, i wróci do domu. Nagrodą jest udział w manifestacji 22 lipca (ma tam być kiermasz).

Po planszy można chodzić we wszystkich kierunkach. Jeżeli dwóch graczy spotka się na tym samym polu – wybucha awantura i obaj trafiają do aresztu na 48 godzin (dwie kolejki) i tam wracają do gry. Osiągnięcie danego zadania następuje wtedy, gdy grający stanie na danym polu lub w oznaczonej strefie.

Przebieg gry

  1. Każdy z zawodników rzuca kostką. Wyrzucenie 6 oznacza, że do drzwi zadzwonił sąsiad z wiadomością o dostawie mięsa. Biegniesz do kiosku po żetony, a potem do budki telefonicznej, by zadzwonić babci, mamy i szwagra, którzy zajmą kolejki w trzech sklepach.
  2. Zawodnik w dowolnej kolejności dociera do trzech sklepów mięsnych i innych celów strategicznych. Uwaga: aby dokonać zakupu spod lady, trzeba najpierw zdobyć watę na kartki. W każdym sklepie trzeba odstać dwie kolejki, zmieniając zmęczonych krewnych. Zwalnia z tego łapówka – koniak – która pozwala kupić w danym sklepie od razu po dojściu na miejsce. Zwalnia też (patrz niżej) kobieta z dzieckiem na ręku, staruszka lub dotarcie do sklepu z kombatantem. Chleb jest bez kartek, jednak trzeba odstać po niego pod sklepem dwie kolejki, a czerwony materiał na flagę bez ograniczeń i bez kolejki kupuje się w sklepie z resztkami (wystarczy do niego dojść). Biały materiał mają wyłącznie w kiosku – dają za koniak albo watę.

Oznaczone pola

  • Spotkałeś kombatanta. Opowiada ci długą historię o czasach, „kiedy Lublin był Warszawą”. Stoisz z nim trzy kolejki, a potem idziecie do najbliższego sklepu. Powoli – od każdego rzutu kostką odejmujesz jedno oczko. Kombatanta możesz zostawić, jeżeli w trakcie spaceru zdobyłeś koniak.
  • Staruszka – zachowuje się jak kombatant, ale nie wypada dać jej koniaku.
  • Kobieta z dzieckiem na ręku – wszystko przebiega jak z kombatantem i staruszką – ale szybciej. Opowiada o dzieciach dwie kolejki, idzie normalnym tempem.
  • Kolega z wojska – spotkałeś go po latach. Wychylasz z nim (tracisz) cztery kolejki.
  • Kolega z pracy – kolega ostrzega, że szef wrócił z delegacji. Musisz dotrzeć do biura, podpisać listę obecności i wracasz do gry.
  • Wsiadłeś do tramwaju. Wyrzucasz parzystą liczbę oczek – to znaczy, że ustąpiłeś miejsca staruszkowi, a on, wzruszony, daje ci watę. Wyrzucasz nieparzystą liczbę oczek – to znaczy, że zapomniałeś kartki; wracasz taksówką do domu (na postoju czekasz jedną kolejkę).
  • Capstrzyk – spotykasz capstrzyk urządzony z okazji jutrzejszego święta. Musisz z capstrzykiem dojść do pomnika, złożyć kwiaty, a potem możesz kontynuować trasę.
  • Wykopy – wpadłeś do wykopu. Tracisz dwie kolejki.
  • Biją – napadły cię łobuzy. Milicja zatrzymuje cię do wyjaśnienia. Tracisz w areszcie dwie kolejki, stamtąd kontynuujesz grę.
Plansza do gry